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[테마분석]메타버스

by 아니집사 2021. 9. 15.

개요. 메타버스란 무엇일까?

메타버스의 사전적인 의미는 가상, 초월의 의미인 '메타'와 우주의 의미인 '유니버스' 합성한 신조어이다. 이는 3차원에서 실제 생활을 접목시켜 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. (내용 참고: 위키백과)

 

2019년 12월 코로나 최초 발생 후 지금까지 코로나에 대한 위험성은 지속되고 있는 상황이고 이제는 'with 코로나'라는 말들이 나오고 있는 상황이다. 이에 따라 각 회사들은 재택근무가 활성화되고 있으며, 교육 분야에서도 온라인 교육이 더욱 강화되고 있다. 그 외로 외부활동들에 대한 인원수 제한까지 지속되고 있는 상황에서 메타버스는 이런 제한적인 상황에서 더욱 빛을 낼 수 있는 기술임에 틀림이 없다.

 

이미 시중에서 해당 기술을 활용한 사례들이 종종 나오고 있다. 대학교 축제를 메타버스 환경에서 구현하여 가상공간에서 축제를 즐길 수 있도록 하거나, 회사 오프라인 사무실 대신 온라인 사무실로 출근하는 사례도 발생하고 있다.

이처럼 메타버스의 미래는 멀지 않고 우리 옆에 아주 가까이 다가왔다고 말을 할 수 있다.

 

본론1.메타버스의 현재

 

미비한 그래픽

그럼 메타버스의 현재 모습은 어떠한지에 대해서 살펴보면, 아직까지는 미비하다라고 표현해도 될만큼 빈약하다고 볼 수 있다. 그러한 이유는 3D 가상환경의 그래픽 기술은 사람의 피부 표현까지 가깝게 표현할 수 있을 만큼 발전하였으며, 딥페이싱 기술을 통해 다른 사람의 외모를 변경하거나, 기본 정면 이미지만 가지고도 웃거나, 우는 등 다양한 표정으로 변경할 수 있을 만큼 다양한 그래픽 기술들이 발전해 있지만 현재 메타버스로 활용되는 환경의 그래픽을 살펴보면 약 20년전 2D게임 수준의 그래픽이라고 해도 상관이 없을 만큼 빈약하다.

 

한정적인 구현환경

개요부분에서도 언급했지만, 아직까지는 메타버스를 활용된 환경이 너무 한정적이다라는 것이다. 물론 초기시장이기 때문에 어쩔 수 없는 부분일 것이다. 현재의 기능은 공간을 만들어 놓고 그 곳에서 접속하고 보는 정도가 전부이다. 그 이상의 기능들을 구현하기에는 아직까지는 어려움이 있어보인다.

 

본론2. 메타버스의 가능성

 

그래픽 개선

2007년 초기 스마트폰 시장에서 애플이 고성장 할 수 있었던 배경이 바로 UI/UX 부분일 것이다. 움직임을 섬세하게 컨트롤함으로써 동작 처리방식의 자연스러움을 제공하였다. 다양한 이유로 사람들이 아이폰을 구매했었지만 아이폰의 그래픽적 요소가 큰역할을 했다고 말할 수 있을 것이다. 

현재 메타버스의 그래픽적 요소가 매력적이지는 않다. 하지만 이 부분은 현재 그래픽 기술 수준만 생각해보더라도 메타버스에 접목만 된다면 사람들을 보다 쉽게 현혹할 수 있을 것이다. 실물과 비교해도 손색이 없는 그러한 환경을 가상환경의 또다른 나를 통해서 접속할 수 있는 환경은 충분히 사람들에게 매력적으로 어필할 수 있을 것이다.

 

접목할 수 있는 환경의 무한함

가상환경에 접속하여 또다른 나를 이용하여 티비를 보고, 친구를 만나고, 회사에 출근하거나 학교에 등교를 하고, 영화를 볼수도 있다.

컴퓨터 게임을 하지 않아도 가상환경의 나 자체가 게임 캐릭터가 될 수도 있으며 가상환경에 캐릭터의 아바타 시장을 통해 또다른 쇼핑 문화를 생성할 수도 있다. VR 기술의 발전, 하드웨어 장비들의 고성능화, 클라우드 기술의 발전과 맞물려 메타버스의 시장은 앞으로 무궁무진 하다고 볼 수 있을 것이다.

 

본론3. 메타버스의 위험성

 

개발 환경 문제

다양한 부분에 있어서 구현될 수 있는 환경이 무궁무진하다는 것은 다른말로, 너무나도 많은 부분을 개발해야 한다는 것이다. 

이부분에 대해서 어떤 한 회사에서 독점적으로 개발하기에는 너무 거대하다고 할 수도 있다. 

따라서 이 부분에 있어서는 각각 독립적으로 기능별로 구별하여 개발되어질 가능성이 있고, 그랬을 때 메타버스의 효용성이 떨어질 수 있다. A라는 기능을 이용하다가 B라는 다른 기능을 위해선느 로그아웃 후 새로운 계정으로 로그인하게되는 문제들로 인해 그 가치가 절하 될 수 있다.

 

규제

메타버스 환경에 대해서도 언제든지 규제가 발생할 수 있는 가능성이다. 메타버스 환경의 거대화는 기존 다른 시장을 침해할 수도 있을 것이고 그로 인해 피해를 입은 사람들에 의해 원성을 사거나 규제를 원하는 목소리들로 인해 악재로 발생할 가능성이 존재한다.

실제 과거 '타다'라는 사업은 사업 아이템적으로 굉장히 훌륭했지만, 기존 상권들의 거센 의견에 결국엔 '운수사업법 개정안'이 통과되면서 서비스가 종료된 사례가 있다. 

 

 

본론4. 메타버스 관련주

1. 네이버

네이버는 제페토라는 기술을 통해 이미 많은 유저층을 가지고 있다. 현재는 네이버 제트라는 손자회사에서 해당 기술을 개발하고 있으며 얼굴인식을 통해 3D아바타를 생성하고 온라인 내에서 미니게임과 다양한 액티비티 서비스를 제공하고 있다.

 

2. 엔비디아

엔비디아는 메타버스에 필요한 그래픽 하드웨어를 생산하는 업체이다. 최근에는 비트코인 채굴업자들에 의해 고성능 그래픽 카드를 구하기 힘들정도로 많은 매출이 기록이되기도 하였다. 메타버스 환경에서 고성능을 위한 GPU 그래픽 카드가 반드시 필요하기 때문에 메타버스의 발전은 그래픽카드 제조사와 함께 성장할 수 밖에 없을 것이다.

 

3. 유니티

유니티를 활용하여 다양한 3D 게임들이 이미 다양하게 개발되어 졌으며 VR과 AR 사업에서도 진출하였으며 리얼타임 3D 콘텐츠를 제작가능하도록 지원한다. 이 외에도 자율 주행 훈련 시뮬레이션, 자동차 설계 등 다양한 분야에 걸쳐 진출하고 있는 만큼 더 큰 성장가능성을 지닌 기업이다.

 

4. 선익시스템

선인시스템은 소형 OLED 장비 제조 및 판매를 목적으로 운영되는 회사이다. 메타버스의 증강현실에서 사용되는 물리적 장비로 마이크로 ILED 장비가 필요하기 때문에 국내 주식 중 메타버스 대장주로 분류되기도 한다. 

 

결론. 

메타버스 테마는 이미 많은 관심은 받으며 관련주들이 이미 많은 상승을 이끌기도 하였습니다. 

하지만 아직 메타버스의 수익구조가 명확하게 정해지지도 않았고 그로 인한 실적도 아직 미정인 상황입니다. 하지만 메타버스의 활용분야를 예상해보았을 때, 어닝 서프라이즈를 일으키기에 충분한 잠재적 요소를 가지고 있을 것입니다.

또한 메타버스 시장은 단순 국내시장이 아닌 세계시장에 새롭게 생성될 수 있는 잠재적 시장가치를 보유한 분야로써 충분한 투자가치를 지닌 테마라고 생각합니다.

 

 

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